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Author Topic: Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français  (Read 1537 times)

nathan31220

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Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français
« on: March 14, 2012, 12:52:20 PM »

Voici un Tuto Stealth Bastard éditeur de niveau en Français

TUTORIEL CREATION DE NIVEAU

INTRODUCTION

Bienvenue dans le didacticiel Stealth Bastard éditeur de niveau !

A présent, vous avez probablement joué a quelques niveaux de Stealth Bastard (mais si vous ne l’avez pas fait vous devriez aller le fais maintenant ! ) et que vous voulez créer des niveaux diaboliques de votre choix. Ce tutoriel vas vous présenter toutes les fonctionnalités de l’éditeur dont vous aurez besoin pour recréer un exemple de niveau simple et nous espérons commencer a stimuler votre créativité !



La capture d’écran ci-dessus montre une vue d’ensemble d’un niveau tutoriel terminé. Vous pouvez trouver utile de se référer ce que vous travaillez .

TABLE DES MATIERES


Notions de base de l’éditeur de niveau
     - Création d’un nouveau niveau
     - Le menu contextuel: menu principal et les menus d’objets

Mise en place du niveau
Bloc de collision
Point de départ et point de fin
Plate-forme mobile
Interrupteur a bascule
Lumières, cameras de sécurité, et laser
Interrupteur de préssion
Blocs mobiles, portes et interrupteur absolu
Les patrouilleurs et plates-formes mobiles invisible
Terminaux et plates-formes mobiles revisité
Lasers et plates-formes invisibles revisité
Interrupteur invisibles
Robots, portails et champs de confinement
Timers et Scies circulaires
Point de contrôle
Panneaux secrets


Carrelege
        - Carreaux de fond
        - Carreaux de recouvrement

Objets non couverts dans les tutoriels
        - Zone de déclenchement
        - Déclencheur de caméra
        - Pas des Gates
        - Et Gates
        - La lumière de Soleil



Notions de base de l’éditeur de niveau

      - Création d’un nouveau niveau

Commencez par ouvrir le jeu et cliquez sur Créer un niveau dans le menu
 principal.




Vous ouvrez l’éditeur de niveau « Make Levels » et être à présent avec un niveau
vide.
Pour Garder votre espace de travail sans encombrement, tous les objets de jeu, les
Tuiles et les options sont contenues dans un menu contextuel, que vous pouvez faire apparaître avec un clic droit de la sourit.

      - Le menu contextuel: menu principal et les menus d’objets

Lorsque vous cliquez droit quelque part sur l’écran dans l’éditeur de niveau, un menu apparaîtra. Ce menu est sensible au contexte (ce qui signifie qu’il change en fonction de ce que vous sélectionné ), et prend 2 formes fondamentales : le menu principale et les menus d’objets.

Lorsque vous faites un clic droit sur un espace vide dans l’éditeur, vous élevez le “menu principal”, qui s’applique au niveau dans son ensemble. De là, vous pouvez définir les propriétés pour le niveau, créer de nouveaux objets et d’accéder à sauvegarder / charger / fonctionnalités de l’éditeur.

Pour définir les propriétés des objets individuels, vous devrez d’abord les sélectionner avec un clic gauche, puis un clic droit sur eux pour apporter “menu de l’objet”.



Menu principal  / Menu objet ( pour modifier l’objet )


MISE EN PLACE DU NIVEAU


Nous allons cliquer sur « Set » pour définir la largeur et la hauteur de la pièce.
Le niveau que nous voulons faire sera de 800px de large par 360px de haut, pour
cela clic droit pour faire apparaître le menu principal, puis sur « Set », puis sur largeur
de la pièce »Room Width ». Entré <<800>> dans la boite de dialogue qui apparaît et
appuyez sur Entrée. Ouvrez le Menu principal une 2eme fois, puis sur « Set », et sur la  hauteur de la pièce « Room Height » et régler la hauteur a 360xp.




Sauvegardons notre niveau avant d’aller plus loin.
Dans le menu principal, allez dans fichier « File » puis Enregistrer niveau « Save Level »
( ou appuyez simplement sur Ctrl + S )
l’éditeur vous demandera de donner un nom à votre niveau « Level Name ».
Appelons se niveau « Initiation » ( vous pouvez toujours modifier ce nom ultérieurement via Set –Nom Niveau>).


BLOCS DE COLLISION

Le plus simple objet dans l’éditeur, et celui que nous allons créer en premier, est le blocs de collision. Ce sont les rectangle noir qui forme le plancher les murs et les plates-formes mobiles dans le jeu. Faire apparaître le menu principal et cliquez sur Nouveau Bloc de Collision.



Il y a quelques choses de mentionner ici .

      * Tout d’abord, vous remarquerez que le panneau d’aide, dans le coin en haut a droite, a changé pour refléter le fait que vous avez sélectionné un objet. Les raccourcis clavier répertoriés ici vous sera utile pour manipuler votre objet. ( Si le panneau Aide met sur votre chemin, vous pouvez le masquer en appuyant sur H sur votre clavier. )

      * Deuxièmement, vous verrez que, en plus du panneau Aide, un panneau d’information est a paru. Ce panneau Info résume les différentes propriétés de l’objet sélectionné – utile comme une référence rapide. ( Vous pouvez cacher le panneau Info en cliquent sur I de votre clavier).

      * Enfin la barre de complexité “Complexity” la partie supérieur de l’écran
n’est plus complétement vide – une petite barre orange est apparu en
son sien. Ce compteur donne une indication du nombre d’objets que vous
avez dans votre niveau – si la barre se rapproche de du maxi, votre niveau
a probablement trop d’objet dans celui-ci ( ce qui signifie que plus la
gauge est remplis plus il y a de risque de ralentissement pour les ordinateur
peut performent ) donc gardez un œil sur elle.
Le jaune dans la barre bar represents non-shadow-casting lights,
Le orange represent collision blocks,le  rouge represents shadow-casting
lights and cyan represents tiles

Assurez-vous que votre premier bloc de collision est sélectionné ( il apparaît en rouge,
Si il n’est pas en rouge clic droit dessus pour le sélectionner. ) puis définissez sa largeur
par un clic droit dessus et en sélectionnant Set Width. Tapez “288” et appuyez sur Entrée. De même pour la hauteur à 144 grâce à  Set Height. Cliquez et faite glisser le bloc redimensionné en bas à gauche du niveau, comme indiqué dans l’image ci-dessous
(notez qu’il dépasse de la partie inférieur du niveau un peu, mais le haut, les côtés dessus et droit sont aligner sur la grille. )




Créez le reste des blocs de collision, comme indiqué ci-dessus, les redimensionner avec la molette de la souris ( à noter les raccourcis dans le panneau d’aide) ou par un clic droit sur eux et en sélectionnant  Set Width and Height.
 Vous trouverez peut-être utile de placer la grille se que vous pouvez faire en appuyant sur G, et vous pouvez également placer le contour blanc en appuyant sur O.

Vous aurez besoin de vous déplacer dans votre niveau pour placer tous les blocs, que vous pouvez faire en appuyant sur la barre d’espace et votre clavier + clic gauche de la souris et déplacé la souris ou sur le bouton centrale de votre souris tout en la déplacent la ou vous voulez allez.

Notez que l’écart entre la bloc 128 x 48 et le bloc 560 x 16 est de 3
Carré de large sur la grille (48px) – Ce sera important plus tard.


POINT DE DEPART ET POINT DE SORTIE

Créer un point de départ pour votre niveau en apportant le menu principal, puis sélectionnez  New Logic Object Start Point. Faite-le glisser comme illustré ci-dessous. Ici, j’ai également défini la couleur bleu clair, que vous pouvez faire en sectionnant le point de départ puis clic droit Set lumière et couleur
Set Light Colour.




De la meme façon, créer le point de fin de niveau par le biais  New Logic Object 
End Point et définir la couleur bleu .



PLATES-FORMES MOBILES

Nous allons créer une plate-forme mobile pour que le joueur puisse aller en bas. Créer un nouveau bloc de collision de 48 x 16 dans la zone indiquée et choisissez de Créer une plate-forme mobile  Make Moving Platform à partir du menu d’objet .



Vous verrez deux cases jaunes qui apparaissent: ce sont des nœuds de la plate-forme.



CONSEIL IMPORTANT: Veuillez noter que c’est la première fois que nous avons rencontré une instance de plusieurs objets (la plate-forme et ses nœuds de déplacements) qui se chevauchent les uns les autres dans l’éditeur. Si vous trouvez que vous ne choisissez pas l’objet vous avez l’intention lorsque vous essayez de cliquer dessus, vous pouvez maintenir enfoncée la touche Alt de votre clavier pour « choisir entre » “select through” objets. La touche Alt a aussi pour effet de faire une pause plate-forme mobile lorsqu’elle est enfoncé.


Si vous cliquez sur le nœud le plus à gauche, vous verrez que le panneau d’information affiche sa “position dans le chemin” “Position in Path” comme 1, indiquant que c’est la position de départ du déplacement de la plate-forme mobile. (Le nœud de droite est
 le 2eme dans le déplacement de la plate-forme mobile. )
Nous voulons le départ de la plate-forme là où elle est actuellement donc on ne bouge pas le noeud1,donc nous allons prendre le nœud 2 à droite et le faire glisser vers le bas de la goutte, en veillant à ce que la plate-forme a suffisamment d’espace pour s’adapter a cette lacune (rappelez-vous que l’écart et la plate-forme devrait être de 48xp de large – revenir à la section bloc de collision et d’ajuster votre placement des blocs de collision si il ne correspond pas ). Déplacez le 1er nœud un peu vers la droite
afin que le chemin de la plate-forme est une ligne parfaitement droite, et vous devriez voir la plate-forme se déplacer en douceur vers le bas du chemin que vous venez de créer.




INTERRUPTEUR A BASCULE

Nous allons mettre en place la plate-forme pour répondre a un interrupteur. Cliquez droit sur le nœud 1 et sélectionnez Set Off. Cela signifie que lorsque la plate-forme atteint ce nœud dans son chemin, elle vas arrêter de bouger. Puisque c’est le 1er nœud dans le chemin, la plate-forme va commencer immobile.


Créer un nouveau interrupteur via menu principal New Level Object Switch, et le placer le prés de votre point de départ.
L’interrupteur, par défaut est off “toggles” – ce qui signifie qu’il mettra en marche des objets qui sont actuellement “off”, et éteindre les objets qui son actuellement sur “on”. Dans ce cas – pour faire une plate-forme qui se déplace de haut en bas en réponse a l’interrupteur - -c’est exactement ce que nous voulons.

Faites un clic droit sur votre nouveau interrupteur et cliquer sur Link Object 1 pour le relier au 1er nœud. Vous verrez une ligne de lien jaune qui apparaît, se terminant par un cercle sur l’objet lié. Le « 1 » dans le cercle jaune dans le nœud est désormais lié a l’interrupteur de la propriété « Object 1»

Ensuite, clic sur  Link Object 2 et relier l’interrupteur vers le 2eme nœud




A ce stade, vous pouvez tester votre niveau de sortie – et enregistrer en appuyant sur Ctrl + s ( que vous devez faire régulièrement! ) Pour tester votre niveau appuyez sur F1de votre clavier. La plate-forme mobile devrait commencer au niveau du nœud en haut, et descendre vers le nœud en bas et se stoppé en faisant action sur l’interrupteur, et remonté et se stoppé en haut avec une autre action sur l’interrupteur et ainsi de suite.
Appuyez sur F1 pour revenir à l’éditeur.


LUMIERES, CAMERAS DE SECURITE, ET LASERS


Maintenant nous allons mettre en place une caméra de sécurité, et une lumière pour faire l’acteur visible. (New Level Object Security Camera) et la placer sur le mur (voir la capture d’écran aperçu d’une vision plus large de l’endroit où j’ai placé les objets dans le niveau ).vous pouvez ajuster la rotation d’ensemble :
Rotation (ou en appuyant sur R de votre clavier), et al gamme par le biais Set
Range (ou en utilisant le molette de votre souris) Ici j’ai mis la plage a 152.



La lumière utiliser ici est une “area light” (New Light Area Lightavec un rayon de 128 (Set RadiusJ’ai aussi fais le feu vert par le biais  Set Colour.


Lorsque vous placer les lumière dans l’éditeur, elle peut être utile pour vérifier si elles sont efficaces en cliquant-droit dans une zone et en sélectionnant dans le menu principal
 Tools Check Player Visibility.
Nous voulons nous assurer que le joueur ne peut pas se faufiler ce domaine invisible, afin d’assurer que le joueur est entièrement visible quand il passent dessous la lumière.





Les caméras de sécurité ne sont pas une grande menace pour le joueur – ont besoin d’un objets offensif laser ou autre. Créer un faiceau laser au-dessus de la lumière (New
Hazard Laser Beam), Set sa Rotation pointer directement vers le bas (270) et puis
Clic droit  Start Off. Ensuite faite un clic droit sur la caméra  Set Target
Object 1 pour régler l’objet cible au nouveau faisceau laser . La caméra déclenche désormais le laser si elle voit le joueur.




INTERRUPTEUR DE PRESSION

Si la lumière de zone que nous avons créé avant rets toujours allumé, le joueur ne sera jamais en mesure de passer devant la caméra sans être tué par le laser. Donc, nous allons mettre en place un Interrupteur de pression pour contrôler la lumière.


Créer un Interrupteur de pression New Level Object Pressure Switch, et lier son
objet 1comme la lumière. Maintenant, tant que quelque chose ( le joueur, un bloc
mobile ou un ennemi, etc. ) passe en appuyant sur l’interrupteur, la lumière reste allumer .

J’ai aussi ajouté une lumière décorative verte  “decorative light” (New Light Decorative Light) inférieur à l’Interrupteur de pression pour le faire ressortie, et faire allusion au joueur que l’ Interrupteur de pression affecte la lumière verte. La meilleur façon de choisir un style pour votre lumière est d’abord de la sectionner, puis naviguer a travers les différents style disponibles en utilisant la molette de la souris.

« Last Edit: March 14, 2012, 12:59:24 PM by nathan31220 »
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nathan31220

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Re: Level Editor Tutorial FR en Français
« Reply #1 on: March 14, 2012, 12:55:01 PM »

BLOCS MOBILES, PORTES ET INTERRUPTEURS ABSOLUS

Malheureusement pour le joueur, il ne sera pas en mesure de d’appuyer sur l’Interrupteur de pression et de marcher devant la caméra en même temps – nous allons donc l’aider à sortir un bloc mobil pour maintenir Interrupteur de pression vers le bas.


Créer un New Level Object Moveable Block et un New Level Object 
Door, en plaçant à la fois au-dessus due l’Interrupteur de pression comme indiqué ci-dessous..



Réglez la porte à l’horizontale de sorte que le bloc mobile peut se poser dessus ( vous devez créer de nouveaux bloc de collision autour du bloc mobile, aussi, pour que votre niveau soit identique à la capture d’écran – ce pour empêcher le jour de contourner votre plate-forme mobile.)


Créer un nouvel  interrupteur et lier son Object 1 en à la Porte. Nous voulons
“absolute” interrupteur ici. Plutôt qu’une bascule, , de sorte clic-droit sur l’interrupteur et choisissez  Change to Absolute Switch. Notez que les Set Target Objects est réglé sur “on” par défaut, qui est ce que nous voulons ici – les portes sont considérés comme “on” l’lorsqu’elle ouvert et “off” quand elle est fermé. Maintenant, lorsque le joueur utilise l’interrupteur, la porte s’ouvre et le bloc mobile tombera directement sur l’Interrupteur de pression, et d’éteindre la lumière et de lui permettre de passer la caméra de sécurité en étant invisible.




LES PATROUILLEURS ET PLATE-FORME MOBILE INVISIBLE

Ensuite, nous allons ajouter un patrouilleur “patroller” enemy, en commençant par mettre en place un chemin pour se déplacer le long.



(Souvenez-vous de se référer à la capture d’écran aperçu si vous n’être pas sur de l’endroit où placer les choses)

Dans Stealth Bastard, chaque objet qui se déplace le long d’un chemin d’accès est lié a une plate-forme invisible en mouvement – de sorte que nous allons mettre en place l’un de ceux aujourd’hui. Créer un nouveau bloc de collision 16x16 et le changer pour une plate-forme mobile. Ajouter 2 nœuds de plus pour le chemin en sélectionnant un nœud existant, puis clic droit et en choisissant ajouter un nœud a la trajectoire  « Add Node to Path ». faite glisser les nœuds dans une forme rectangulaire comme illustré dans la capture d’écran ci-dessous.



Par défaut, la plate-forme se déplaçant suivront cette voie de la manière linéaire et revenir en arrière quand il atteint le nœud final dans le chemin. Puisque nous voulons que notre patrouilleur suive son chemin dans une boucle continue, faite un clic droit sur la plate-forme mobile et sélectionnez Set Looping. (N’oubliez pas que vous pouvez appuyer sur la touché Alt pour faire stoppé la plate-forme mobile si vous rencontrez des problèmes pour cliquer dessue.) Nous ne voulons pas que la plate-forme soit visible, alors allez-y et mettez invisible, clic droit set > invisible.

Maintenant nous pouvons créer notre patrouilleur (New Enemy Patroller ) L’attacher à la plate-forme mobile (Link Moving Platform Position) et votre patrouilleur doit être mis en boucle autour de la trajectoire !


TERMINAUX ET PLATES-FORMES MOBILES REVISITER

Juste en dessous de cet ennemi patrouilleur, nous allons placer notre premier terminal que le joueur dois pirater. Allez dans New Level Object Terminal et placez quelques lumières autour de lui de sorte que le patrouilleur a une chance d’apercevoir le joueur. Ici J’ai utilisé à la fois une Area Light et un Spotlight (pointent vers le haut). Je l’ai placé comme sa car il n’y as pas de blocs de collision sur le chemin pour projeter des ombres (le joueur ne verra aucune différence) et je veux garder ma barre de complexité aussi basse que possible.




Les terminaux peuvent le faire plus simplement  level exit – ils peuvent déclencher des objets aussi. Créer une Moving Platform comme le montrer ci-dessous ( le nœud supérieur doit être le 1er – veiller à ce que sa « positions dans le chemin est bien le 1) et régler le nœud 2 sur Off. Puis, à partir du menu objet du terminal, choisissez Set Target
Object et sélectionnez le 1er nœud. Cela signifie que lorsque ce terminal est piraté, la plate-forme liée se déplace à partir du 1er nœud au 2eme (où elle s’arrêtera).




LASERS ET PLATES-FORMES INVISIBLE REVISITER

Maintenant, nous allons créer un laser attaché à une plate-forme mobile invisible – de même que nous avons fait pour l’ennemi patrouilleur – mais au lieu de déplacer le faisceau laser avec la plate-forme, nous allons tout simplement faire le point à la plate-forme.

Créer un nouveau Laser Beam et mettre en place une Invisible Moving Platform en mouvement comme indiqué ci-dessous, en veillant à ce que le nœud à gauche est bien le 1er nœud (de sorte que le laser commence à pointer vers le bas). Laissez les 2 nœud, mais définir la plate-forme elle-même dans  Start Off, et réglet Pause Time sur les 2 nœuds à 10 frames – de sorte que lorsque la plate-forme est activée, le faisceau laser fais une brève pause à chaque nœud.

Ensuite, réglez le laser pour pointer dans la direction de la (lienMoving Platform Direction).plate-forme mobile invisible. J’ai aussi ajouté quelques lumières roses décoratives pour indiquer au joueur où le laser vas pointer quand il fait une pause. (Ceci est une chose facile à vérifier dans l’éditeur une fois que la direction du laser est liée à la plate-forme. Il suffit de cliquer sur un nœud et le laser se met a pivoter pour pointer vers elle)




INTERRUPTEURS INVISIBLES


En plus de déclencher la plate-forme mobile, nous voulons que notre terminal démarre le faisceau laser oscillant ( de sorte que la joueur peut se glisser au-delà),
Mais nous avons un problème : les terminaux ne peuvent avoir qu’un objet cible !

C’est là que les interrupteurs invisible entrent en jeu – depuis les interrupteur peuvent être liés a 4 objets maximum, nous pouvons les utiliser pour déclencher des événements multiples en réponse à une action en solo ( comme le piratage d’un terminal ). Vous pouvez même faire ainsi des dessins et modèles particulièrement complexes.

Créer un nouveau Switch, puis définissez le en Invisible. Associez-le a l’objet du terminal qui est actuellement lié au: 1er nœud de la plate-forme mobile visible. Ensuite, le lié à la plate-forme invisible en mouvement de guidage du laser ( attention faire un lien vers la plate-forme invisible lui-même, et non à ses nœuds – de prendre note de l’info-bulle flottante qui apparaît lorsque vous placez le lien ).



Ensuite, changer l’objet cible du terminal Target Object a ce nouvel interrupteur
invisible.




ROBOTS, PORTAILS ET CHAMPS DE CONFINEMENT

A ce stade d niveau, notre joueur a Presque atteint le point de sortie ! Nous allons créer un robot ennemi pour l’empêcher de passé.



Insérez un New Enemy Robot. J’ai commencé en plaçant quelques Blocs de collision de 16x16 pour qu’il patrouille entre les 2, et une légère Area Light pour laisser une chance au Robot d’apercevoir le joueur.


Ensuite, nous allons créer des portails, qui sont disponible à partir de New Level Object
Portal. Réglez le portail cible du portail de gauche sur le portail de droite, de sorte que quand le robot atteint le portail de gauche il sera téléporté vers le portail de droite



Ensuite, nous allons créer des portails, qui sont disponible à partir de New Level Object
Portal. Réglez le portail cible du portail de gauche sur le portail de droite, de sorte que quand le robot atteint le portail de gauche il sera téléporté vers le portail de droite


TIMERS ET SCIES CIRCULAIRES

Une scie circulaire sera le dernier obstacle pour le joueur à passer avant d’atteindre le point de sortie. Créer un danger en utilisant  New Hazard Buzzsaw et définir son rayon à la taille la plus petite possible (16Créer une nouvelle plate-forme invisible  Invisible Moving Platform, avec le 1er nœud  sur OFF en haut et en bas le2 eme nœud, et réglez la vitesse Speed de la plate-forme sur 2. Fixez votre scie circulaire à cette plate-forme invisible via  Link Moving Platform.



Nous voulons faire le 1er nœud sur et en dehors à chaque intervalles réguliers, nous allons donc créer une minuterie par l’intermédiaire de cette objet New Logic Object Timer. Réglez la minuterie sur répétition Repeating, et définir sa période Timer sur160 frames. Puis, le relier vers le 1er nœud de votre plate-forme mobile invisible. La scie circulaire doit maintenant rebondir rapidement entre les nœud à quelques reprises ( 5 fois, si vous avez laissé un vide comme je l’ai fait entre les 2 nœud), puis elle doit faire une pose au niveau du 1er nœud pour quelques secondes et reprendre 5 allez retour entre les 2 nœuds et ainsi de suite… Placez une autre terminal juste en dessous du 2eme nœud pour que le joueur puisse piraté le terminal entre 2 intervalles d’aller-retour de la scie circulaire.


POINTS DE CONTROLES

Nous avons rempli notre niveau avec quelques obstacles assez menaçant, il semble donc juste de fournir au joueur quelques points de contrôle Checkpoint le long du chemin du joueur pour cela (New Logic Object Checkpoint).Vous pouvez redimensionner les points de contrôle avec la molette de la souris (comme les blocs de collisions), ou par l’intermédiaire de leurs menu objets (hauteur et largeur) (Set Width et Set Height).

Soyez attentive lorsque vous placez des points de contrôle – essayer de ne pas les mettre dans des zones dangereuses, ou le joueur peut réapparaître à un point où la mort est inévitable !!!

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nathan31220

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Re: Level Editor Tutorial FR en Français
« Reply #2 on: March 14, 2012, 12:55:33 PM »

PANNEAUX SECRETS

Pour ajouter un peu de mystère à notre niveau – ainsi que pour le rendre moins déroutant visuellement lorsque le joueur la 1ere place – il faut mettre un  New LogicObject Secret Panel sur la section de robot du niveau.



J’ai aussi lié mon interrupteur invisible pour au panneau secret, de sorte que lorsque le 1er terminal a été pirate, le panneau va disparaître, en indiquant clairement au joueur où aller dans le niveau.




CARRELAGE

Le niveau lui-même est maintenant terminée! Une fois que vous avez testé a quelques reprises et de sentir heureux que le gameplay est une activité soutenue, vous pouvez passer à placez des carreaux de fond pour rendre le niveau un peu plus attrayant visuellement.

Passez en mode Carrelage Tile en appuyant sur la touché Tab de votre clavier. Il y a 2 sorte de Carrelages qui s’ouvre à vous : carrelage de fond, que vous pouvez utiliser pour créer le niveau de « carreau de fond », dans des styles différents, et des carreau de recouvrement, que vous pouvez placer avec plus de parcimonie à ajouter à l’atmosphère sous forme de tuyaux, des fils, des évents, éclaboussures de sang et plus encore. La superposition des carreaux sont conçus pour être superposées au-dessus des carreau de fond, de sorte que nous allons examiner dans un instant et commencer en plaçant quelques carreaux de fond .

      - Carreaux de fond

Une fois que vous être en mode carreau Tile, vous pouvez appuyer sur et maintenez T, ou le bouton droit de la souris, à mettre en place votre carreau de fond actuellement sélectionné. (Le Carreau de fond devrait être sélectionné par défaut, vous pouvez basculer entre les deux type de carreaux Tilesets en appuyant sur A or Enter.)

Sélectionnez individuellement les carreaux 16x16 par un clic gauche de la souris dur eux, ou plusieurs carreaux par un clic gauche tout en maintenait enfoncer faite glisser la souris pour sélectionner ce que vous voulez. Vous pouvez alors placer ses carreau sur le fond de votre niveau par un clic gauche.



Vous aurez probablement aussi trouvez utile de désactiver certains de vos couches dans le niveau( en particulier les blocs de collisions). Appuyez sur L de votre clavier pour voir les raccourcis pour basculer les différentes couches.




J’ai fait quelques fond simple “des panneaux) en utilisant les carreaux-dessous.
( Reportez-vous à la capture d’écran pour avoir un aperçu du style que j’ai choisi).



Un “Panneau” fini devrait ressemble à ceci.



Clic gauche pour placer un coin de carreau.



Faite un clic gauche et faite glisser pour le placer le bord supérieur du carreau. Si vous faite une erreur, vous pouvez simplement supprimer les carreaux individuels à partir de votre niveau en planant au-dessus et en appuyant sur Suppr de votre clavier. De même, vous pouvez déplacer les carreaux en cliquant et en les faisant glisser avec la touche Ctrl enfoncée, et vous pouvez récupérer et dupliquer les carreau déjà placer en cliquant sur eux avec la touche Maj enfoncée de votre clavier.

       - Carreaux Recouvrements

Après remplissage, du niveau avec les carreaux de fond, j’ai ensuite recouvert ses carreaux avec des carreaux de recouvrements (en appuyant sur A ou Entée, ou en faisant défiler avec la molette de la souris) et j’ai ajouté un peu de déco en superposition sur les carreaux de fond autour de la plate-forme mobile pour donner l’apparence d’un raïl.



Une fois que votre carrelage fini – c’est ça! Vous avez terminé le tutorial d’éditeur de niveau Stealth Bastard . Maintenant que vous être familiarisé avec les outils de l’éditeur, vous pouvez créer des nouveaux niveaux de votre propre design et les partager sur le référentiel de niveau via File Upload Level , afin que d’autre joueurs puissent les évaluer. Stealth Bastard vous pouvez aussi télécharger les niveaux des autre via le menu de départ Dunlowd level .


OBJECTS NON COUVERTS DANS LES TUTORIELS

      - Zones de déclenchement



Les zones de déclenchement peuvent déclencher un objet cible lorsque le joueur marche sur eux. Contrairement au déclencheur de checkpoint, qui sont toujours One Shot ( ce qui signifie qu’ils ne peuvent être activer qu’une fois : la première fois que le joueur passe dessus), les zones de déclenchement peuvent être réglé sur One Shot ou persistante ( ce dernier sens ils vont déclencher leur objet cible chaque fois que le joueur marche sur eux, non seulement que la première fois mais toutes les fois).

       - Déclencheur de caméra



Les déclencher de camera sont utilisés pour attire l’attention du joueur aux zones de déplacement de la camera. Comme les zones de déclanchement, ils peuvent être mis à One Shot ou persistante, la caméra se déplace vers le centre autour du point de décalage que vous spécifié pour cela.

       - Pas de Gates



Pas de Gates permet d’inverser le signal
d’un interrupteur, changent effectivement un
signal ON a un signal OFF et vice-versa.
Par exemple, vous voudrez peut-être un interrupteur
absolue de passer deux faisceaux laser OFF, mais aussi de faire basculer un tiers ON. Le plus simple pour y parvenir serait de lier l’interrupteur aux deux premier laser et a un Pas de Gates, puis définissez l’objet Pas de Gates au le troisième laser.



      - Et Gates



Et Gates sont utilisés pour déclencher
un objet cible unique lorsque un certain nombre
de conditions sont remplies . Par exemple, vous
voudrez peut-être créer une porte qui s’ouvre
seulement après avoir déclenché deux interrupteurs
séparés. Pour ce faire, vous devez créer un Et Gates, et, définir son objet cible à la porte, puis relier les deux interrupteur au Et Gates. Une fois que les deux interrupteurs sont tirés, et la porte s’ouvrira.



      - Lumière du soleil



La lumière du soleil est une ombre projetée qui affecte un niveau entier. Si vous placer un objet sunlight object dans votre niveau, sachez que je jeu ne sera pas abattre tous les Blocs de collisions hors écran pour aider le framerate. C’est parce que dans les niveaux avec la lumière du soleil, des objets de collision peuvent jeter les ombres a l’infini dans l’écran, et ainsi de les éteindre quand ils sont hors de l’écran serait potentiellement d’éteindre leurs ombres à l’écran. La meilleur pratique consiste à utiliser uniquement la lumière du soleil dans les petit niveaux, ou d’utiliser des objets de collision avec parcimonie dans les niveau ensoleillées.

Note : Si vous rencontrez des goutes framerate dans vos niveaux ensoleillées, vous pouvez forcer un objet de collision à toujours être abattus quand il est hors de l’écran en sélectionnant Offscreen -> Always Deactivate toujours désactiver dans le menu contextuel. Toutefois, pour des raisons décrites ci-dessus, il est préférable d’être prudent avec ce réglage.
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Erethas95

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Re: Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français
« Reply #3 on: March 14, 2012, 01:20:37 PM »

Wow, thanks for translating ist for our french friends, although my french is too bad to even read the first sentence.
« Last Edit: March 20, 2012, 07:06:56 AM by Erethas95 »
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onebitbeyond

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Re: Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français
« Reply #4 on: March 20, 2012, 03:23:08 AM »

Brilliant. Thanks for doing that for us! :D
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nathan31220

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Re: Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français
« Reply #5 on: March 27, 2012, 02:47:51 PM »

voila un lien pour le tétécharger en francais au forma .PDF

https://www.rapidshare.com/#!download|382|1675309923|Stealth_Bastard_EditorTutorial_fr.pdf|1048

si le lien ne s'ouvre pas copier et coller directement dans votre barre tache internet le lien ci-dessous et cliquez sur télécharger :

rapidshare.com/#!download|382|1675309923|Stealth_Bastard_EditorTutorial_fr.pdf|1048

bon jeux a tous
« Last Edit: March 27, 2012, 03:13:04 PM by nathan31220 »
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nathan31220

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Re: Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français
« Reply #6 on: March 27, 2012, 03:12:03 PM »

veils a link for the tétécharger in francais in forms .PDF

https://www.rapidshare.com/#!download|382|1675309923|Stealth_Bastard_EditorTutorial_fr.pdf|1048

if the link s 'ouvre not to copy and to stick directly in your bar blots Internet link below and click on downloading:

rapidshare.com / *! Download|382|1675309923|Stealth_Bastard_EditorTutorial_fr.pdf|1048

good game
« Last Edit: March 27, 2012, 03:13:59 PM by nathan31220 »
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Heaven31

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Re: Tutoriel Stealth Bastard editeur de niveau FR en Français
« Reply #7 on: July 08, 2012, 01:44:59 PM »

Merci :) Très bien expliquer, je m'y lance dessuite!
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