Voici un Tuto Stealth Bastard éditeur de niveau en Français
TUTORIEL CREATION DE NIVEAU
INTRODUCTION
Bienvenue dans le didacticiel Stealth Bastard éditeur de niveau !
A présent, vous avez probablement joué a quelques niveaux de Stealth Bastard (mais si vous ne l’avez pas fait vous devriez aller le fais maintenant ! ) et que vous voulez créer des niveaux diaboliques de votre choix. Ce tutoriel vas vous présenter toutes les fonctionnalités de l’éditeur dont vous aurez besoin pour recréer un exemple de niveau simple et nous espérons commencer a stimuler votre créativité !

La capture d’écran ci-dessus montre une vue d’ensemble d’un niveau tutoriel terminé. Vous pouvez trouver utile de se référer ce que vous travaillez .
TABLE DES MATIERESNotions de base de l’éditeur de niveau - Création d’un nouveau niveau
- Le menu contextuel: menu principal et les menus d’objetsMise en place du niveau
Bloc de collision
Point de départ et point de fin
Plate-forme mobile
Interrupteur a bascule
Lumières, cameras de sécurité, et laser
Interrupteur de préssion
Blocs mobiles, portes et interrupteur absolu
Les patrouilleurs et plates-formes mobiles invisible
Terminaux et plates-formes mobiles revisité
Lasers et plates-formes invisibles revisité
Interrupteur invisibles
Robots, portails et champs de confinement
Timers et Scies circulaires
Point de contrôle
Panneaux secretsCarrelege - Carreaux de fond
- Carreaux de recouvrementObjets non couverts dans les tutoriels - Zone de déclenchement
- Déclencheur de caméra
- Pas des Gates
- Et Gates
- La lumière de Soleil
Notions de base de l’éditeur de niveau - Création d’un nouveau niveauCommencez par ouvrir le jeu et cliquez sur Créer un niveau dans le menu
principal.

Vous ouvrez l’éditeur de niveau « Make Levels » et être à présent avec un niveau
vide.
Pour Garder votre espace de travail sans encombrement, tous les objets de jeu, les
Tuiles et les options sont contenues dans un menu contextuel, que vous pouvez faire apparaître avec un clic droit de la sourit.
- Le menu contextuel: menu principal et les menus d’objetsLorsque vous cliquez droit quelque part sur l’écran dans l’éditeur de niveau, un menu apparaîtra. Ce menu est sensible au contexte (ce qui signifie qu’il change en fonction de ce que vous sélectionné ), et prend 2 formes fondamentales : le menu principale et les menus d’objets.
Lorsque vous faites un clic droit sur un espace vide dans l’éditeur, vous élevez le “menu principal”, qui s’applique au niveau dans son ensemble. De là, vous pouvez définir les propriétés pour le niveau, créer de nouveaux objets et d’accéder à sauvegarder / charger / fonctionnalités de l’éditeur.
Pour définir les propriétés des objets individuels, vous devrez d’abord les sélectionner avec un clic gauche, puis un clic droit sur eux pour apporter “menu de l’objet”.

Menu principal / Menu objet ( pour modifier l’objet )
MISE EN PLACE DU NIVEAUNous allons cliquer sur « Set » pour définir la largeur et la hauteur de la pièce.
Le niveau que nous voulons faire sera de 800px de large par 360px de haut, pour
cela clic droit pour faire apparaître le menu principal, puis sur « Set », puis sur largeur
de la pièce »Room Width ». Entré <<800>> dans la boite de dialogue qui apparaît et
appuyez sur Entrée. Ouvrez le Menu principal une 2eme fois, puis sur « Set », et sur la hauteur de la pièce « Room Height » et régler la hauteur a 360xp.

Sauvegardons notre niveau avant d’aller plus loin.
Dans le menu principal, allez dans fichier « File » puis Enregistrer niveau « Save Level »
( ou appuyez simplement sur Ctrl + S )
l’éditeur vous demandera de donner un nom à votre niveau « Level Name ».
Appelons se niveau « Initiation » ( vous pouvez toujours modifier ce nom ultérieurement via Set –Nom Niveau>).
BLOCS DE COLLISIONLe plus simple objet dans l’éditeur, et celui que nous allons créer en premier, est le blocs de collision. Ce sont les rectangle noir qui forme le plancher les murs et les plates-formes mobiles dans le jeu. Faire apparaître le menu principal et cliquez sur Nouveau Bloc de Collision.

Il y a quelques choses de mentionner ici .
* Tout d’abord, vous remarquerez que le panneau d’aide, dans le coin en haut a droite, a changé pour refléter le fait que vous avez sélectionné un objet. Les raccourcis clavier répertoriés ici vous sera utile pour manipuler votre objet. ( Si le panneau Aide met sur votre chemin, vous pouvez le masquer en appuyant sur H sur votre clavier. )
* Deuxièmement, vous verrez que, en plus du panneau Aide, un panneau d’information est a paru. Ce panneau Info résume les différentes propriétés de l’objet sélectionné – utile comme une référence rapide. ( Vous pouvez cacher le panneau Info en cliquent sur I de votre clavier).
* Enfin la barre de complexité “Complexity” la partie supérieur de l’écran
n’est plus complétement vide – une petite barre
orange est apparu en
son sien. Ce compteur donne une indication du nombre d’objets que vous
avez dans votre niveau – si la barre se rapproche de du maxi, votre niveau
a probablement trop d’objet dans celui-ci ( ce qui signifie que plus la
gauge est remplis plus il y a de risque de ralentissement pour les ordinateur
peut performent ) donc gardez un œil sur elle.
Le
jaune dans la barre bar represents non-shadow-casting lights,
Le
orange represent collision blocks,le
rouge represents shadow-casting
lights and
cyan represents tiles
Assurez-vous que votre premier bloc de collision est sélectionné ( il apparaît en rouge,
Si il n’est pas en rouge clic droit dessus pour le sélectionner. ) puis définissez sa largeur
par un clic droit dessus et en sélectionnant Set Width. Tapez “288” et appuyez sur Entrée. De même pour la hauteur à 144 grâce à Set Height. Cliquez et faite glisser le bloc redimensionné en bas à gauche du niveau, comme indiqué dans l’image ci-dessous
(notez qu’il dépasse de la partie inférieur du niveau un peu, mais le haut, les côtés dessus et droit sont aligner sur la grille. )

Créez le reste des blocs de collision, comme indiqué ci-dessus, les redimensionner avec la molette de la souris ( à noter les raccourcis dans le panneau d’aide) ou par un clic droit sur eux et en sélectionnant Set Width and Height.
Vous trouverez peut-être utile de placer la grille se que vous pouvez faire en appuyant sur G, et vous pouvez également placer le contour blanc en appuyant sur O.
Vous aurez besoin de vous déplacer dans votre niveau pour placer tous les blocs, que vous pouvez faire en appuyant sur la barre d’espace et votre clavier + clic gauche de la souris et déplacé la souris ou sur le bouton centrale de votre souris tout en la déplacent la ou vous voulez allez.
Notez que l’écart entre la bloc 128 x 48 et le bloc 560 x 16 est de 3
Carré de large sur la grille (48px) – Ce sera important plus tard.
POINT DE DEPART ET POINT DE SORTIECréer un point de départ pour votre niveau en apportant le menu principal, puis sélectionnez New Logic Object Start Point. Faite-le glisser comme illustré ci-dessous. Ici, j’ai également défini la couleur bleu clair, que vous pouvez faire en sectionnant le point de départ puis clic droit Set lumière et couleur
Set Light Colour.

De la meme façon, créer le point de fin de niveau par le biais New Logic Object
End Point et définir la couleur bleu .
PLATES-FORMES MOBILESNous allons créer une plate-forme mobile pour que le joueur puisse aller en bas. Créer un nouveau bloc de collision de 48 x 16 dans la zone indiquée et choisissez de Créer une plate-forme mobile Make Moving Platform à partir du menu d’objet .

Vous verrez deux cases jaunes qui apparaissent: ce sont des nœuds de la plate-forme.
CONSEIL IMPORTANT: Veuillez noter que c’est la première fois que nous avons rencontré une instance de plusieurs objets (la plate-forme et ses nœuds de déplacements) qui se chevauchent les uns les autres dans l’éditeur. Si vous trouvez que vous ne choisissez pas l’objet vous avez l’intention lorsque vous essayez de cliquer dessus, vous pouvez maintenir enfoncée la touche Alt de votre clavier pour « choisir entre » “select through” objets. La touche Alt a aussi pour effet de faire une pause plate-forme mobile lorsqu’elle est enfoncé.Si vous cliquez sur le nœud le plus à gauche, vous verrez que le panneau d’information affiche sa “position dans le chemin” “Position in Path” comme 1, indiquant que c’est la position de départ du déplacement de la plate-forme mobile. (Le nœud de droite est
le 2eme dans le déplacement de la plate-forme mobile. )
Nous voulons le départ de la plate-forme là où elle est actuellement donc on ne bouge pas le noeud1,donc nous allons prendre le nœud 2 à droite et le faire glisser vers le bas de la goutte, en veillant à ce que la plate-forme a suffisamment d’espace pour s’adapter a cette lacune (rappelez-vous que l’écart et la plate-forme devrait être de 48xp de large – revenir à la section bloc de collision et d’ajuster votre placement des blocs de collision si il ne correspond pas ). Déplacez le 1er nœud un peu vers la droite
afin que le chemin de la plate-forme est une ligne parfaitement droite, et vous devriez voir la plate-forme se déplacer en douceur vers le bas du chemin que vous venez de créer.
INTERRUPTEUR A BASCULENous allons mettre en place la plate-forme pour répondre a un interrupteur. Cliquez droit sur le nœud 1 et sélectionnez Set Off. Cela signifie que lorsque la plate-forme atteint ce nœud dans son chemin, elle vas arrêter de bouger. Puisque c’est le 1er nœud dans le chemin, la plate-forme va commencer immobile.
Créer un nouveau interrupteur via menu principal New Level Object Switch, et le placer le prés de votre point de départ.
L’interrupteur, par défaut est off “toggles” – ce qui signifie qu’il mettra en marche des objets qui sont actuellement “off”, et éteindre les objets qui son actuellement sur “on”. Dans ce cas – pour faire une plate-forme qui se déplace de haut en bas en réponse a l’interrupteur - -c’est exactement ce que nous voulons.
Faites un clic droit sur votre nouveau interrupteur et cliquer sur Link Object 1 pour le relier au 1er nœud. Vous verrez une ligne de lien jaune qui apparaît, se terminant par un cercle sur l’objet lié. Le « 1 » dans le cercle jaune dans le nœud est désormais lié a l’interrupteur de la propriété « Object 1»
Ensuite, clic sur Link Object 2 et relier l’interrupteur vers le 2eme nœud

A ce stade, vous pouvez tester votre niveau de sortie – et enregistrer en appuyant sur Ctrl + s ( que vous devez faire régulièrement! ) Pour tester votre niveau appuyez sur F1de votre clavier. La plate-forme mobile devrait commencer au niveau du nœud en haut, et descendre vers le nœud en bas et se stoppé en faisant action sur l’interrupteur, et remonté et se stoppé en haut avec une autre action sur l’interrupteur et ainsi de suite.
Appuyez sur F1 pour revenir à l’éditeur.
LUMIERES, CAMERAS DE SECURITE, ET LASERSMaintenant nous allons mettre en place une caméra de sécurité, et une lumière pour faire l’acteur visible. (New Level Object Security Camera) et la placer sur le mur (voir la capture d’écran aperçu d’une vision plus large de l’endroit où j’ai placé les objets dans le niveau ).vous pouvez ajuster la rotation d’ensemble :
Rotation (ou en appuyant sur R de votre clavier), et al gamme par le biais Set
Range (ou en utilisant le molette de votre souris) Ici j’ai mis la plage a 152.

La lumière utiliser ici est une “area light” (New Light Area Lightavec un rayon de 128 (Set RadiusJ’ai aussi fais le feu vert par le biais Set Colour.
Lorsque vous placer les lumière dans l’éditeur, elle peut être utile pour vérifier si elles sont efficaces en cliquant-droit dans une zone et en sélectionnant dans le menu principal
Tools Check Player Visibility.
Nous voulons nous assurer que le joueur ne peut pas se faufiler ce domaine invisible, afin d’assurer que le joueur est entièrement visible quand il passent dessous la lumière.


Les caméras de sécurité ne sont pas une grande menace pour le joueur – ont besoin d’un objets offensif laser ou autre. Créer un faiceau laser au-dessus de la lumière (New
Hazard Laser Beam), Set sa Rotation pointer directement vers le bas (270) et puis
Clic droit Start Off. Ensuite faite un clic droit sur la caméra Set Target
Object 1 pour régler l’objet cible au nouveau faisceau laser . La caméra déclenche désormais le laser si elle voit le joueur.
INTERRUPTEUR DE PRESSIONSi la lumière de zone que nous avons créé avant rets toujours allumé, le joueur ne sera jamais en mesure de passer devant la caméra sans être tué par le laser. Donc, nous allons mettre en place un Interrupteur de pression pour contrôler la lumière.
Créer un Interrupteur de pression New Level Object Pressure Switch, et lier son
objet 1comme la lumière. Maintenant, tant que quelque chose ( le joueur, un bloc
mobile ou un ennemi, etc. ) passe en appuyant sur l’interrupteur, la lumière reste allumer .
J’ai aussi ajouté une lumière décorative verte “decorative light” (New Light Decorative Light) inférieur à l’Interrupteur de pression pour le faire ressortie, et faire allusion au joueur que l’ Interrupteur de pression affecte la lumière verte. La meilleur façon de choisir un style pour votre lumière est d’abord de la sectionner, puis naviguer a travers les différents style disponibles en utilisant la molette de la souris.
